Pas de danse chaloupé pour concerto de katana

Le 10/8/2020 par

Vous connaissez probablement déjà le jeu Rocket League. On y pilote des petites voitures qui font vrouuuum VROUUUUUM, qui peuvent sauter, s’envoler temporairement grâce à un système de boost et qui tapent dans un gros ballon pour marquer des buts face à une équipe adverse. C’est convivial, fun, on rigole parce que tonton René s’est trompé de bouton et se retrouve sur le dos tel une tortue sur sa carapace (sacré René, ah qu’il est con) et les petits et les grands y passent des heures et des heures à s’amuser…

Sauf moi. Je déteste ce jeu. Je crois bien que je le hais. Je ne peux m’empêcher, malgré ses incroyables qualités et le fait qu’il restera un jeu de toute une génération, d’y voir l’illustration parfaite de la frustration.

Parce que je suis incapable de marquer un seul but dans ce foutu jeu.
Parce que j’ai l’impression de ne rien contrôler de ce qui se passe à l’écran (cette p**** de balle à la physique YOLO 2000).
Parce que mes adversaires du monde entier sont forcément cordiaux et bienveillants (spoiler : lol nope).
Bref, c’est un enfer, et mes ami.es qui ont joué avec moi savent à quel point c’est un sujet qu’il faut éviter d’évoquer (attention, je reste cordial, mais je pars grogner dans mon coin). Et pourtant, Rocket League fut une étape importante de ma vie. Car je me suis rendu compte grâce à lui que je me faisais du mal. Je m’énervais, mettait une mauvaise ambiance auprès de mes ami.es qui elles et eux s’amusaient, rigolaient entre eux pendant que je boudais dans mon coin, tout en évitant de fracasser mon écran. Ce fut un électrochoc : je me voyais m’énerver et je trouvais ça pathétique de me mettre dans un tel état pour des potites tutures qui sautent pour marquer des buts, dans un mélange audacieux de Sébastien Loeb et de Jean-Pierre Papin. Je me suis dis « Babar, stop. Ca n’en vaut pas la peine.« 

Et ce fut radical… plus jamais depuis je ne me suis énervé devant mon écran. Plus jamais je n’ai lancé ce jeu. Quand mes ami.es y jouent entre eux, je souris et me dit qu’il ne s’agit que d’un mauvais souvenir… Je joue désormais avec le sourire, profitant des multiples expériences que peut m’offrir ce média. Je suis heureux, je ne m’énerve plus…
Et puis est arrivé Sekiro : Shadow Die Twice

Un instantané de mon appartement durant mes parties de Sekiro.

From Software est tout sauf un studio de débutants. Pensez-vous, il existe depuis les années 80, programmant à ses débuts du logiciel de productivité pour les professionnels au Japon. Mais comme coder des skins rigolol à Excel ça va deux minutes, les gens de ce studio ce sont dit que ce serait chouette de transporter tout ce fun dans des jeux vidéo hardcore. Quelle bonne idée, hein ? Sont donc arrivés une pelletée de jeux qui ont traumatisé celles et ceux qui ont pu y toucher (les King’s Field, les Armored Core, les Otogi…) jusqu’à arriver à la consécration auprès du grand public avec la série des Souls. Fun fact : Demon’s Souls fut la raison pour laquelle il y a maintenant 10 ans j’achetais une PS3. Demon’s Souls n’était pas forcément révolutionnaire, quand on y pense avec le recul, il ne s’agit que d’une réinterprétation des King’s Field du studio (des dungeon crawler en vue FPS bien débilos niveau difficulté) sous la forme d’action RPG en 3D. Mais en 2009, il est arrivé au bon moment : un univers sombre et cryptique qui prenait vie grâce à la puissance de la PS3, un mode multijoueur indirect possible grâce à cette génération de console désormais connectée à l’Internet du turfu, une difficulté redoutable qui pousse à s’informer à droite à gauche, chose plutôt inédite à cette époque où tous les TPS et autres jeux se voulaient au contraire le plus accueillant possible… Ce jeu est aussi fabuleux que clivant, tout comme le seront ses suites spirituels au large succès public : les Dark Souls.

Et finalement, en 2019 arrive Sekiro : Shadows Die Twice. Et la machine marketing autour du jeu donne tout autant envie qu’elle repousse : on y voit un jeu qui semble BEAUCOUP plus nerveux que les Dark Souls, de magnifiques décors, une ambiance Japon médiéval fantastique qui rappelle les bons souvenirs des Tenchu… mais également des « LOOOOL C ENCORE PLU DUR QUE AVAN MDRRRRR VOUS ALLER EN CHIER DES BRIQUE !!!!1 » un peu insupportables. Car oui, les jeux From Software sont HAAARDCORE. Pour les G@m3rz, vous comprenez ? Donc Sekiro sera difficile, c’est le patron du studio et principal architecte de tout ces jeux, Miyazaki Hidetaka, qui l’a dit. Même que ce sera son jeu le plus difficile et que vous allez pleurer les gens, bisous.
Et bordel, il mentait même pas. Il m’a même envoyé un mail perso’ écrit : « Remember les potites voitures de Rocket League, Babar ?« . Oh bordel.

Environ 321561 retries avant de le battre, c’était LEGEREMENT agaçant, on ne va pas se mentir.

Mais dire que Sekiro est une copie de Dark Souls au temps des samouraïs est faux. Il y a pas mal de similitudes, forcément : une difficulté assez pétée, le même système de check-point mais cette fois pas de grosse pénalité si l’on meurt (on a même droit à la possibilité de ressusciter instantanément après une première mort, histoire de nous donner une seconde chance et d’expliquer le sous-titre du jeu) , une grosse difficulté, des ennemis de base bien relou qui peuvent vous démonter en quelques secondes, putain merde c’est chaud, un univers ultra travaillé et cryptique qui se dévoile si le joueur/la joueuse a envie de creuser, non mais bordel c’est pas possible cette difficulté… bref, si l’on a déjà joué à des jeux du studio ou à l’un des 45465138 clones sortis ces dernières années, vous ne serez pas dépaysé.es. Mais Sekiro propose quelque chose d’assez différent dans son gameplay et dans sa philosophie, avec comme règle principale qu’il va vous marteler du début jusqu’à la fin : il VEUT que vous jouez comme il l’a décidé. Vous n’avez pas le choix.

Décrire le gameplay du jeu est plutôt aisé en fait : vous jouez un shinobi, agile et rapide, qui va taper des méchants plus ou moins grands et forts. Vous avez à votre disposition un grappin fort utile pour vous déplacer rapidement de toit en toit et une unique arme à votre disposition : un gros couteau. Bon, on me dit dans l’oreillette que ça s’appelle un katana mais vous voyez l’idée. C’est vraiment un super gros couteau digne des meilleurs téléachats : il coupe tout, permet des attaques furtives qui tuent en un seul coup (ou retirent une barre de vie, mais on y reviendra) et ne s’émousse jamais. Je suis même sûr qu’il passe au lave-vaisselle. Vous aurez aussi le droit à des armes secondaires pour vous épauler (dont des fabuleux pétards type Bison 4, ça déconne zéro)… et c’est tout. Pas de set d’armure à choper ou crafter, pas trouzemilliards d’armes chelou à essayer, nope. Là, on est beaucoup plus dans le jeu d’action/aventure que dans l’action RPG. La preuve : il n’y a pas de montée en niveau. Vous gagnez bien des sousous et ce qui se rapproche à de l’expérience pour acheter des consommables/des améliorations de votre équipement secondaire ou des nouvelles techniques, mais c’est tout. Sekiro se focalise sur l’essentiel : la bagarre. Et autant vous le dire tout de suite : il est très difficile de retourner sur d’autres jeux après avoir goûté aux combats de ce jeu.

Certes les screenshots sont un poil trop flatteurs, mais promis le jeu est très joli, surtout grâce à une D.A. fantastique.

Et pourtant c’est tout con : tout est dans la notion de rythme. Vous avez à votre disposition une parade. Vous appuyez sur un bouton et hop, votre avatar se met en garde. La maintenir n’est pas très efficace : ça bloque les attaques peu violentes certes mais ça remplit une barre de garde (comme dans un jeu de combat) qui si elle est plein casse votre garde et vous rend vulnérable à une attaque et/ou un combo vous tuant quasiment sur le moment. Par contre, si vous parez au moment où l’attaque vous touche, bingo : vous remplissez cette même barre mais chez l’adversaire. Et si elle est pleine, vous pouvez effectuer une attaque létale. Hop. Je vous laisse imaginer ce que ça donne quand vous maîtrisez ça : vous êtes la faucheuse, littéralement. Et ça fonctionne également avec les boss (bon par contre ce ne sera ABSOLUMENT PAS aussi simple de remplir leur barre, sachant qu’ils/elles ont plusieurs barre de vie, sinon ce n’est pas drôle). Tout est donc une question de rythme : on apprend par cœur les schémas d’attaque des ennemis pour contrer au bon moment et éviter de perdre inutilement de la vie en étant ultra bourrin (j’ai mis au moins une bonne dizaine d’heures avant d’arrêter de spammer le bouton d’attaque, c’est clairement déstabilisant au départ, surtout quand on vient comme moi de la série Ninja Gaiden). Tout cela donne au jeu presque un sentiment d’enchaîner des pas de danse, de créer une chorégraphie… Et il s’agit du plus gros point fort de ce jeu, tant l’exécution de cette mécanique, pourtant pas révolutionnaire du tout (les jeux de combat et quantité d’autres jeux, dont les Souls, proposaient déjà cette idée de contre parfait), est parfaite.

Mais attention. Ouhlala, attention jeune fougueux. Comme dans la réalité, cette danse ne s’exécutera pas dès les premières minutes. Oh que non. Avant, il va falloir s’entraîner… et en baver comme rarement. Car oui, Sekiro est sans pitié. Mais d’un niveau assez impressionnant. Lors de vos premières heures, le moindre groupe d’ennemis vous provoquera des sueurs froides. Vous verrez votre ridicule barre de vie de départ se réduire en deux-trois coups non parés. Vous aurez le droit aux fameux pièges made in From Software (y compris une caméra parfois totalement aux fraises, c’est cadeau). Mais aussi, et là j’avoue que je ne m’y attendais pas, à ce qui ressemble pas mal à un boss-rush caché. Car il y en a des boss dans Sekiro… des petits, des grands, mais tous, TOUS, sont insupportables dès leur première rencontre. TOUS vous obligent à utiliser les mécaniques que le jeu vous met à disposition et que vous débloquez au fur et à mesure de votre progression. Mais chaque boss battu apporte sa récompense : de quoi augmenter sa barre de vie, sa puissance d’attaque, un objet qui boost vos compétences… donc oui, ça vaut le coup d’aller se faire démonter un nombre indécent de fois (ça se compte en dizaines d’essais parfois…) pour finalement dans les larmes et le sang gagner cette upgrade qui augmente de deux pixels votre barre de vie. Notez que le jeu propose des affrontements réellement épiques qui resteront longtemps gravés dans votre mémoire (oh purée ce singe…).

« Non monsieur, je n’ai pas envie d’un abonnement France Loisirs, posez cette lance voyons, ça devient ridicule . »

« Mais alors Babar, ça a l’air fabuleux ce Sekiro, je lâche donc Rocket League et je fonce l’acheter chez mon boulanger favoris ? » me demanderez-vous après avoir lu ces quelques lignes ? Sekiro jeu du siècle ? Alors, pour vous dire la vérité, et Yéti (quel homme) m’en est témoin : Sekiro a été une expérience qui m’a poussé dans mes retranchements… mais pas uniquement parce qu’il est extrêmement dur. Des jeux difficiles, il en existe plein. Mais Sekiro, pour je ne sais quelles raisons, m’a poussé à continuer. Malgré les nombreuses morts, malgré les nombreux moments de rage intériorisés (car oui, je ne me suis toujours pas énervé, je me fais un big up pour le coup). Je n’avais jamais terminé un Souls, lâchant la manette vers la moitié le plus souvent…
Enfin, si, il y a une raison qui fait que je sois resté : au contraire de Rocket League qui donne l’impression de subir la physique pétée de la balle, Sekiro vous donne toutes les cartes pour le combattre et le vaincre. Rien n’est laissé au hasard et vous pouvez totalement avoir le contrôle sur le jeu. Alors que les rebonds des potites voitures sont improbables et poussent à la rage, Sekiro énerve, nous fait dire des gros mots… mais nous laisse toujours cette petite porte en mode « Oui, c’est dur, mais tu peux y arriver. » Bon, il ne le dit pas de façon aussi posée, plutôt en vous plantant des petits morceaux de bois pointus sous les ongles tout en chantant le générique de Notre Belle Famille (oui, vous l’avez dans la tête désormais, c’est cadeau) en autotune, mais vous voyez l’idée. Il vous incite à continuer… et ça ne plaira pas à tout le monde, c’est certain. Je ne suis même pas sûr d’avoir totalement accroché au jeu (ce fut un enfer, on ne va pas se mentir) et je n’ai pas hurlé de bonheur au moment de l’avoir terminé (j’avais quand même fait le plein d’amitié pour vaincre le boss de fin, en mode shonen). J’étais juste heureux que ça se termine… Et ça m’a clairement questionné sur ce que j’attendais d’un jeu vidéo : du fun ? me pousser dans mes retranchements ? m’apprendre des choses ? ne plus jamais jouer avec des potites voitures ?
A vrai dire, je ne saurais toujours pas répondre à cette question… mais il se pourrait que ce jeu vous provoque ces mêmes réflexions.
Ou pas, hein, il peut aussi créer une quantité hallucinante de sel, soyez prévenu.es.
Un grand jeu, indubitablement, mais pas pour tout le monde.

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